キルボア事前評価!!!

5/5に追加されるキルボアの事前評価をします。

一部仕様がはっきり分からないところは想像して語るのでご了承ください。

評価は大まかに五段階で評価します

 

グレード1

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レイザーフェンの地霊術師

                                      評価        3

スタッツはあまりよくありませんが、序盤から自由に使える+1/+1バフを用意できるのはつよいです。基本的にバフはこのミニオンに使わずにシナジーミニオンか適当なグレ2に使うとよいでしょう。

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こんがり焼けるボア

                                      評価        4

実質的なトークミニオンです。売ると+2/+2バフが自由にできるので売った後の性能はウレメンタルと同等といってもよいです。中盤以降に血の宝石を集める際も有用なので非常に優秀です。

 

グレード2

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ロードボア

                                      評価        3

逆上については今プレイしている方はほぼ分かっていると思います。5コイン目に拾えばかなりの確率で発動し、このミニオンをバフして発動しやすくしてまたバフして・・・という好循環がおきますが、運悪く発動できなかったり、7コイン目に拾うと発動しにくく悪循環に陥るのでこの評価にしました。

 

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タフ・タスク


                                    評価        5

 

どうみてもつよいです。発動できたときはもちろん、発動できなくてもグレ2の中ではスタッツがかなり優秀ですのでマストピックです。中盤以降も聖なる盾さえ発動できれば一切腐りません。ちなみにゴールデンは聖なる盾が永続的に付与されます。

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タフ・タスク ゴールデン

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巨猪の預言者

                                    評価        3

 パーティーエレメンタルと似た効果を持つミニオンです。一ターン一回限りという欠点がありますが、スタッツが最低限あるためキルボアとセットできたときにとりやすく、また他にとれるものがないときにとりあえずとることもできるのでこの評価にしました。

 

グレード3

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ブリストルバックの無頼漢

                                    評価        4

血の宝石を1枚でも持っていればとってよい性能です。ロードボアと巨猪の預言者で血の欠片を毎ターン供給しやすい状態ならなおよいでしょう。

ですが一番強いのは後から出てくるバナーボアとの組み合わせでしょう。こいつ2体とバナーボア1体を8,9コイン目までに揃えれば非常に優秀でしょう。

ただ初期スタッツが低くシナジーなしではとれないためこの評価となりました。

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バナーボア

                                    評価        4

キルボア版鉄の師匠です。キルボアが2体以上いるだけでも十分強く、バフ先がブリストルバックの無頼漢タフ・タスクなら、鉄の師匠+ハジキと互角の脅威となります。

5点に近い性能ですがシナジー前提ではあるのでこの評価です。

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荊使い

                                    評価        4

雄たけびを含めれば実質スタッツは5/4で、さらにかなりの確率で毎ターン血の宝石を供給するのでシナジーがなくてもとりやすいです。シナジーの存在も考えこの評価にしました。

 

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死霊祭司

                                    評価        3

ミニオンのバフを奪うテクニカルなミニオンです。主にヒドラやハジキなどの後半有用になるミニオンにバフを移すために使いそうです。もしブリストルバックの無頼漢の+3/+3バフを奪える仕様なら、さらに評価が上がりそうです。魂喰らい魔と違いコストフリーではないので少し評価に悩みましたが、上振れが大きいのでこの評価にしました。

 

グレード4

 

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ダイナミック・デュオ

                                    評価        3

悪くない性能ですが、グレ4にしては、血の宝石をたくさん集めるという手数を必要とする割にはバフ量が少ない気がします。またこいつ自身に血の宝石を使っても効果が発動しないため、バフを集中できないという問題、さらにこいつのバフは血の宝石のバフとして扱われないため死霊祭司の効果の対象にならないと問題が多く、結構使い勝手が悪そうです。しかしバナーボアと荊使いといった血の宝石の安定供給手段があるのでヤシャラージュの戦士程度には見かける機会が多そうです。

 

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ナグルボア

                                     評価        3

4/7疾風とグレ4としては最低限の戦力だが他のキルボアと比べると弱め。攻撃することがトリガーなのでほぼ確実に一個は血の宝石を回収できるが、聖なる盾がないためバフしないと二個目を回収しづらい。

バフすれば二個回収できる確率は上がるが、二個回収するだけならバナーボアのほうが確実なのでバナーボアの比較するとなかなか使いにくい印象が強い。ただロードボアのように早めに拾えばうまく好循環して、毎回血の宝石を二個回収できる可能性が非常に高くなりそうなれば荊使いの2倍の回収効率となりなかなか強そうではある。

早めに拾うか、妥協案としてとることが多そうである。

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地響き使い

                                      評価        1

どうみても弱い。

まず効果が戦闘時のみアタック+2という効果でおそらく血の宝石を使った分だけ増えると思われるが、それでも弱い。まず戦闘時だけバフしてもその場限りであり、しかもアタックだけではミニオンを生き残りやすくできず非常によわい。それでも単純に血の宝石を使った数だけバフするならとりあえず1ターンだけ戦力として使うことができたが、残念ながらこいつに対して使用しないと効果が発動しないのである。こんな奴に貴重な血の宝石を使いたくないと誰でも思うだろう。トドメがスタッツの弱さでありグレ4とは思えないスタッツの弱さである。スタッツが5/7くらいあればまだ評価2くらいにできそうだったが・・・腕やギリガルルのようにテコ入れされる可能性大である。

追記 序盤に轢き殺す能力はギリガルル並みに高い可能性はあるが、それを考慮しても他のミニオンに血の宝石を使ったほうが良い気がする。

 

グレード5

 

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ブリストルバックの騎士


                                      評価        5
シナジー抜きで単体で強いミニオン。混成でバフしても、キルボアシナジーでバフしてもどちらでも強く序盤から終盤まで隙がない。

 

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アッゲム・ソーンカース

                                      評価        5

条件つきの光牙です。血の宝石を使うという条件がありますが、それと引き換えに高い爆発力があります。こいつ自身が種族をもつのが偉いです。血の宝石を安定して二個集められれば光牙と同等以上でそれ以上集められれば光牙を超えるバフ量になります。血の宝石を安定して集める手段を用意しなければならないため評価を4か5か迷いましたが、爆発力を評価して5にしました。

 

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巨猪アッガマガーン

                                      評価        4

血の宝石のバフを2倍にする効果とかんがえてよいでしょう。しかしアッゲム・ソーンカースは種族の数だけバフを倍にする効果で、爆発力の差はかなりあります。よってこの評価にしました。種族が獣であることは混成の獣受けになれることを考えればむしろプラスでしょう。

 

グレード6

 

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チャールガ

                                      評価        4

単体の強さで見るとすべてのミニオンに+1/+1バフする効果で、カレクゴスの上振れと比較するとやや見劣りします。

ですがカレクゴスと違い後から無理にドラゴンなどの特定種族を集めなくてよいこととコストを消費せずに自動でバフできること、全体バフという腐りにくい効果であることを考えるとグレ6としてもそこまで弱い効果ではないと考えます。アッゲム・ソーンカースや巨猪アッガマガーンなどのグレ5のシナジーミニオンがいれば上振れも狙えるでしょう。

 

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フラットタスク隊長

                                      評価        3

一番評価が難しいミニオンです。1ターンに作れる血の宝石は9コインで3体ミニオンを購入し、売却して残った4コインで一体ミニオンを買ったとすれば4個で、宵越しや魂喰らい魔、ホガァなどの相性のよいミニオンを使えばさらに増やせますが、おそらくこれが1ターンに作れる血の宝石の平均値だと思われます。血の宝石シナジーを活かせるキルボアを事前に用意しなければならないことを考えると、そこまで使い勝手はよくないと思われます。ただホガァと非常に相性がよいため、時間と手札が足りない懸念はありますが、老練ホガァとキルボアの混成が狙えるかもしれずひょっとしたら評価より強いかもしれません。

 

まとめ

 

グレード4がやや弱いですが、種族を問わないバフという腐りにくい特性を持つので全体的にかなり強いと思われます。初期の海賊は同種族のみのシナジーばかりで海賊が都合よく集まらないと使いにくかったですが、キルボアは単体で強いものと少数のキルボアだけで成立するものが多く使い勝手が良いと思います。

 

最後にキルボアの各ミニオンをグループ分けしたいと思います。各ミニオンの特徴を整理したいかたは見てみてください。

 

血の宝石を生産するミニオン

グレード1

レイザーフェンの地霊術師 3
こんがり焼けるボア 4

グレード2

ロードボア 3
巨猪の預言者 3

グレード3

バナーボア 4
荊使い 4

グレード4

ナグルボア 3

グレード5

なし

グレード6

チャールガ 4
フラットタスク隊長 3

 

血の宝石でバフすると効果が発動するミニオン

グレード1

なし

グレード2

タフ・タスク 5

グレード3

ブリストルバックの無頼漢 4
死霊祭司 3(厳密には違うがこのグループに追加)

グレード4

ダイナミック・デュオ 3
地響き使い 1

グレード5

アッゲム・ソーンカース 5
巨猪アッガマガーン 4

グレード6

なし

 

血の宝石とシナジーを持たないミニオン

グレード5

ブリストルバックの騎士 5

のみです

バトグラにくるキルボアミニオンを妄想する。

キルボアのシナジー

(考え終えた日 2021/4/28)

ミニオンの出し入れによる強化はやりつくしているのでおそらく本編のクトゥーンやクエストなどのように特定の行動をするとカウントが進む何かでミニオンを強化すると予想する。そこで考えるシナジーは二つ、それは・・・

 

1) 血の欠片 1コススペル ギルボアを出す度に手札にひとつ加える(雄たけびではない)

2)断末魔シナジー

1)は1コスにすることで使い得ではなくし、また雄たけびではないことでブランとのシナジーを消している

血の欠片は5回使用すると現在の酒場グレードより1低いグレードのミニオンを発見し

10回使用すると現在の酒場グレードのミニオンを発見する。ボーナス効果はこれで終了する

こっからミニオンを書いていく

ギルボア

1/1/3 雄たけび:コインを一枚手札に加える

2/2/2 血の欠片を使うたびに+1/+1を得る

2/3/3 断末魔を持つミニオンが場に出るたびにコインを一枚手札に加える

2/3/3 血の欠片を使うたびに場にいるランダムなキルボアに+1/+2を付与する

2/3/2 断末魔:ランダムなミニオンに+2/+2を付与する

3/4/2 血の欠片を使うと聖なる盾を得る。既に聖なる盾を得ている場合は攻撃力+1を得る

3/3/5 こいつは血の欠片をふたつ手札に加える

3/4/3 雄たけび:手札に血の欠片が3枚以上ある場合、自信を除く味方のミニオン

+1/+1を付与する(血の欠片は雄たけびの後に加える)

4/4/4 無種族 雄たけび:いままで消費した血の欠片の数だけ+1/+1を得る

4/5/6 血の欠片を使うたびに場にいるランダムなミニオンに+2/+3を付与する

4/5/7 雄たけび:いままで血の欠片を5枚以上消費していた場合、味方のミニオン1体に+4/+4を付与する

5/5/5 血の欠片を使用すると手札に「人工の血の欠片」を手札に加える。

人工の血の欠片は効果とコストは血の欠片と同じだが、このミニオンの能力には反応しない

5/7/6 血の欠片を使うたびに場にいるランダムなミニオンに+3/+3を付与する。

戦闘中に味方のミニオンの断末魔が発動するたびに血の欠片を1枚手札に加える

6/6/5 血の欠片を使うたびに全ての味方のミニオンに+1/+1を付与する。

6/7/8 戦闘中に味方のミニオンの断末魔が発動するたびに全ての味方のミニオンに+3/+2を永続的に付与する

 

キルボア専用ヒーロー

死の説教師ブラックソーン

血の欠片を3回使用すると現在のグレード以下のキルボア、もしくは断末魔を持つミニオンを発見する。

 

以上。

 

 

 

 

 

 

バトグラにエレメンタル来る前に妄想したエレメンタルミニオンとその他

発見、ランダム効果は全て 現在のグレード以下のみ

(ウォッチャー 4/4/4悪魔がいた前提で考えてます。

考え終えたのは2020/8/29 多分・・・)
1/1/2 悪魔 雄たけび:コインを一枚手札に加える

5/6/6 味方の悪魔が死ぬ度全ての敵のミニオンに1ダメージを与える。

4/4/5 悪魔 雄たけび:今までにカードの効果で自分のヒーローに15ダメージ以上与えている場合 悪魔か織屋に+3/+3と聖なる盾を付与する

5/4/7 ゼラクの血族 ドラゴン 自分のターンに自分のヒーローがダメージを受ける度 4/4のドラゴンを一体召喚する

エレメンタル

1/2/3 雄たけび:酒場のミニオン一体を凍結させる

1/1/1 場にエレメンタルが出るたびに体力+1を得る

2/3/3 無種族 雄叫び:前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、味方のエレメンタル一体に+3/+3を付与する

2/2/3 雄叫び:1/2のエレメンタルを手札に加える

2/1/4 雄叫び:味方のエレメンタル一体に+1/+3を付与する

3/7/7 雄たけび:自分のヒーローに4ダメージを与える

3/5/3 雄叫び:前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、聖なる盾を得る

3/4/4 雄叫び:次ターンの開始時、ランダムなエレメンタル一体を酒場に入場させる。

3/3/1 このミニオンは攻撃する度体力が2倍になる。

4/4/5 カリモスの下僕 雄叫び:前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、エレメンタルを1枚発見する。

4/5/5 雄叫び:前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、自身を除く味方のエレメンタルに+2/+3を付与する

4/5/6 全ての味方のミニオンは猛毒の効果を受けない

5/5/9 雄叫び:前のターンに手札から使用したエレメンタル1体ごとに味方のエレメンタル一体に+2/+2を付与する

5/6/8 雄叫び:前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、味方のエレメンタル一体に聖なる盾を付与し、
自身を除く味方のエレメンタルに+3/+4を付与する

5/7/7 前のターンに自身を除いて手札からエレメンタルを使用した場合、自分のターンの終了時、味方のエレメンタルに+2/+3を付与する

6/3/12 自分のターンの終了時、前のターンに手札から使用したエレメンタル1体につき+4/+5を獲得する。

 今見返すと前のターンにエレメンタル使用縛りのマーロックっぽい。

4/5/6 全ての味方のミニオンは猛毒の効果を受けない は味方だけでなくすべてのミニオンを対象にしたほうがよさそう

5/4/7 ゼラクの血族はダメージシナジーをどう強化するか考えて出した、ちょっと自信があるミニオンである(公式からはほぼ放棄されてしまったが)

カレクとかぶらないようにエレメンタルの全体バフミニオンを考えるのに苦心した記憶があるが、ノミやチビラグのような方向性は想像もしていなかった。

【バトルグラウンド】 レノの動き方ガイド

この記事は、バトルグラウンドのレノのガイドです。

 

レノは上振れを狙えるヒーローです。が・・・

レノは立ち回りを毎試合、酒場のピックに合わせて大きく変えていく必要があるため、初心者には使いにくいヒーローです。

無理に高グレードのミニオンにヒロパしようとしていつまでたってもヒロパを打たないと下位になりやすいです。

そこで今回はバトグラをあまりやりこんでいない初心者がレノをうまく使えるようにするためにレノの立ち回りを解説したいと思います。

 

追記:レノでヒロパを使うミニオン毎の戦略を少しづつ追加したいと思います。

 

基本的な立ち回り

序盤の動きは4,7,9コイン目にグレードを上げながらミニオンを雇うという通常の動きで問題ありません。

高グレード(5,6)に使う場合は

序盤からミニオンのトリプルを作ることを意識しましょう。レノでヒロパを使用して強い構築の軸となるミニオンはグレ5に多いため、できるだけグレ4でトリプルを作りましょう。

ただ高グレードにヒロパを打ちたい動きはうまくいかないことも多いです。

なぜなら・・・

1)ヒロパなしでトリプルを探さなければならない

2)トリプルを作れてもトリプル報酬が弱いとヒロパが使えない

つまりレノで高グレードにヒロパを使うなら

1)ヒロパなしで早めにトリプルを作る

2)トリプル報酬からヒロパと相性のいいミニオンを当てる

のふたつの運ゲーを乗り切る必要があり結構な確率でうまくいかないものです。

9コイン目までにペアが見えないとグレ5発見した時にはもう周りが強くて手遅れということが多く、そこまでにペアが見えなければ今の盤面と相性がいい適当なグレ3,4ミニオンにヒロパを使いましょう

グレ3に使うのは大体8,9コイン目の酒場で見えたときです。グレ3発見から引いたミニオンだとまだ強いシナジーが作れるか分からないことが多いのであまりヒロパを使いません。

7コイン目のグレ4発見でシナジーがあるものがいたときに使うと非常によいでしょう。

グレ4にヒロパを使うのは大体10,11コイン目が多いです。

グレ2には大体5,6コイン目が多いです。

レノでいつまでもヒロパを使わないと他のプレイヤーとの差がどんどん広まるので、できるだけ早くヒロパを使用し、体力を守りましょう。

9ターン目(11コイン目)までにはヒロパを使っておきたいです。

誰にヒロパを打つか

理想的にはグレ5が軸になるシステムミニオンが最も多いためグレ5発見を最優先したいです。

グレ6で使いたいミニオンはカレクとイライザ、フラットタスクくらいしかおらず当たりが少なく、なによりグレ6発見まで顔を持たせるのが難しいので優先度は低いです。

グレ4ミニオンに使うのは悪い動きではなくヤシャラージュの戦士やキラジ、金ピカつかみ取リャーとエグゼクタスなどが有力です。

グレ3は鉄の師匠、帝国の腕、バナーボア、ジャグラーなどが有力です。トークンが酒場に大量にある場合はカドガーに使ってもよいでしょう

グレ1は織屋に使う動きは打点が低く、体力が減りやすいため下位をとりやすいので非推奨です。

グレ2はサウロリスクとロードボア、それと滅多にやりませんがパーティエレメンタルがいます。

 

ヒロパを使う対象一覧

各グレードごとにヒロパを打ちたいミニオンをまとめました。

グレ5
ブラン 光牙
ミスラクス ノミ ホガァ バロン 母熊
アッガマガーン アッゲム・ソーンカース 酔客 
延命用 シュレッダー ダイアホーン

グレ6
カレク イライザ フラットタスク チャールガ
ゴルドリン ランプ チビラグ
延命用 インプママ ガストコイラー 

グレ4
金ピカ エグゼクタス
ヤシャラージュの戦士 ジャンクロボ
キラジの先遣者 ナグルボア 地響き使い ギリガルル
延命用  ローバー メカーノ・エッグ

グレ3
鉄の師匠 帝国の腕
インコ ジャグラー
バナーボア カドガー 旧きものの番人

グレ2
サウロリスク ロードボア

パーティエレメンタル

グレ1
なし

 最重要  誰に打つか決める基準 打った後の立ち回り

ヒロパを打つミニオンシナジーがあるミニオンが最低一体酒場か盤面か手札にいるときに使いましょう。

キラジにヒロパを使ったけど挑発がいないなんてことになったら非常に困ってしまいます。それを念頭に置いてヒロパを使うミニオンを決めてください。以下の話はこのことを前提に話します。

 

グレ2

サウロリスクは断末魔とセットできたら使ってもよいでしょう。サウロが2匹で片方にヒロパを使えばバフ効率が高く優秀です。メカ悪魔がbanだと低グレの優秀な断末魔が少ないのでサウロはあまり推奨しません。献身とグールを自然と集められるのが大きな強みです。グレード4を回しながら献身と毒を集めるのがよいです。トリプル発見で胞子かバロンが欲しいです。

ロードボアは5コイン目に見えて、ペアが見えなければよいでしょう。6コイン目でも予言者とセットでくれば使いやすいです。血の宝石を集めながら戦闘で負けないようになるので早上げして上振れが狙いやすくなります。8コイン目に相性がよいミニオンが見えなければグレ4に上げるのも悪くありません。ロードボアだけではずっと勝ち続けるのは無理なのでトリプルか素引きでグレ5,6を狙いたいです。もしくは地響きとデュオなどの相性がよいミニオンが欲しいです。最終的には死霊祭司を使ってディバシなどの質の良いミニオンに宝石を移すとよいです。

 

グレ3

帝国の腕は挑発が盤面にたくさんいるときに8コイン目でヒロパすればしばらくは負けにくくなります。後はなるべくディバシをもった挑発をたくさん用意するようにしましょう

バナーボアはタフタスクなどの血の宝石バフで効果が発動するミニオンが2体以上いればとりあえず使えます。地響きとのセットがとても強いです。

鉄の師匠はハジキがセットでくれば狙ってもよいです。できればもう一体鉄の師匠がいる状態から始めたいです。

インコは落とし子、献身、ブーマーがいたら使う価値があります。

ゴールデンカドガトークミニオン一体でトリプルを一体作れます。酒場か手札にトークン系ミニオンが多くいれば非常に価値が高いです。

グレ4

金ピカが非常に強いです。盤面に戦力になるゴールデンミニオンが一体でもいれば十分戦力になりますが、最悪いなくても毎ターン+4/+4が保証されていてスタート時は8/8なので悪くない選択です。トークミニオンでトリプルを作れると盤面に二体ゴールデンが作れるので報酬から引くことができれば非常に強力です。トークミニオンでの報酬はグレ4を狙う価値が大いにあります。ミスラクスもそうですが、1体が大きい編成は最終的には毒盾を狙うとよいでしょう。

エグゼクタスも悪くない選択ですがバフすると強いミニオン(ヒドラ、ハジキなど)とウレメンタルが酒場か手札にいないとスタートが弱いので条件は結構厳しいですが条件が揃えば非常に強力です。

 ヤシャラージュは割れにくい大きい挑発が、キラジは割れやすいたくさんの挑発がいるときがいいでしょう

ジャンクロボはメナスやローバーなどメカトークンが大量に死にやすい盤面のときがよいです。

グレ5

光牙パワーが高いです。ヒドラ、ハジキ、番兵などの強いバフ先を探しましょう。また光牙でのバフ対象のうちメカとマーロックは後からメカは聖なる盾を、マーロックは猛毒を付与できるので入れ替える優先順位は低いです。

 

 

ホガァは盤面か酒場に老練がいるときに使いましょう。ホガァをさらに一二体追加すると時間が無くなりやすいのでタスクキルをするとよいでしょう。

母熊は断末魔を持つ獣と相性が良いです。終盤まで戦える編成にするには母熊をさらに集めて、断末魔獣をゴールデンにしてさらにバフする必要があります。それができなければ母熊は盤面の強さを保つためのつなぎとして利用し、終盤に備えてより強い編成に移行する準備をしましょう。一番移行しやすいのは混成です。インコゴルドリンはヒドラ一体以上とインコが二体いるかもしくはゴールデンのときだけ移行を狙います。余計な断末魔の獣が多いので実は相性があまりよくありません。

レイザーゴアはドラゴンが5体以上盤面にいるときに使います。カレクを見つけるか、ナディーナ一体とレイザーゴアをもう一体見つけないと終盤ではパワー不足です。

アッガマガーンアッゲム・ソーンカースは血の宝石をたくさん確保する手段がないときはヒロパしてはいけません。特にアッガマガーンはゴールデンにしたときのバフの倍率がソーンカースと比べてかなり少ないのでリスキーです。

酔客はヒロパを打ちたいミニオンをコピーして、その後に酒場からそのミニオンを雇うことでノーマルとゴールデンの2体を雇うことができて非常に強力ですが、酔客を手に入れたターンはそれを手札に抱えて、酒場に欲しいミニオンが出るまでリロールするリスクがのしかかるので危険な選択です。

 

補足

この記事でレノの立ち回りを把握できたらこの記事に書いてあるを全て鵜呑みにせず自分なりの立ち回りを開拓できたらよいと思います。

おわり

レノで大事な事は序盤の盤面を強くして体力を減らさないことを重視すること、高グレードミニオンにヒロパを使うことにこだわらないこと、ヒロパを使うときは盤面、酒場、手札のミニオンシナジーがあるミニオンに使うこと。この三つが大事な事なのでレノの立ち回りが分からない方はこれだけでも覚えておいてください。

コメントなどで

  1. 分からないこと
  2. 間違っていそうなこと
  3. その他

指摘していただければ、できるだけお応えしたいと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございました。